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Cocos2d-x3.3beta0创建动画的3种方式,cocos2d动画

Cocos2d-x3.3beta0创建动画的3种方式,cocos2d动画
1、单独加载精灵对象

渲染效率低,浪费资源,不推荐用该方法。代码如下:注:代码只需贴到HelloWorldScene.cpp中即可。
//First,单独渲染每一个精灵帧
    auto sprite = Sprite::create("grossini_dance_01.png");
    sprite->setPosition(Vec2(visibleSize.width/2,visibleSize.height/4*3));
    addChild(sprite);
    
    auto animation = Animation::create();
    char strName[50] = {0};
    for(int i = 1; i <= 14; i++)
    {
        sprintf(strName, "grossini_dance_%02d.png",i);
        animation->addSpriteFrameWithFile(strName);//将所有的精灵加载到animation
    }
    
    animation->setDelayPerUnit(3.0f / 14);//3秒内播放14帧动画
    animation->setRestoreOriginalFrame(true);//重头开始播放
    sprite->runAction(RepeatForever::create(Animate::create(animation)));//执行动作
2、一次加载,使用精灵帧
效率和资源有提高,但是使用Rect截取精灵对象不方便。代码如下:
//Second,一次渲染
    auto textTure = Director::getInstance()->getTextureCache()->addImage("dragon_animation.png");
    SpriteFrame* frame0 = SpriteFrame::createWithTexture(textTure, Rect(132*0,132*0,132,200));//截取精灵帧
    SpriteFrame* frame1 = SpriteFrame::createWithTexture(textTure, Rect(132*1,132*0,132,200));
    SpriteFrame* frame2 = SpriteFrame::createWithTexture(textTure, Rect(132*2,132*0,132,200));
    SpriteFrame* frame3 = SpriteFrame::createWithTexture(textTure, Rect(132*3,132*0,132,200));
    SpriteFrame* frame4 = SpriteFrame::createWithTexture(textTure, Rect(132*0,132*1,132,200));
    SpriteFrame* frame5 = SpriteFrame::createWithTexture(textTure, Rect(132*1,132*1,132,200));
    
    Vector<SpriteFrame*> arr;//加载精灵帧
    arr.pushBack(frame0);
    arr.pushBack(frame1);
    arr.pushBack(frame2);
    arr.pushBack(frame3);
    arr.pushBack(frame4);
    arr.pushBack(frame5);

    auto sp = Sprite::createWithSpriteFrame(frame0);//用第一帧精灵对象,初始化精灵
    sp->setPosition(Vec2(visibleSize.width/2,visibleSize.height/2));
    addChild(sp);
    
    auto animation1 = Animation::createWithSpriteFrames(arr,0.2f);//执行动作
    sp->runAction(RepeatForever::create(Animate::create(animation1)));
3、使用TexturePacker打包精灵对象,帧加载
推荐使用该方法:1)打开TexturePacker工具,addSprite导入精灵对象;2)Data Format选择cocos2d;3)Texture format使用
PNG格式,Layout的Max Size W和H可以改动。但是尺寸是2的幂。4)Publish sprite sheet,打包,保存地址就是工程的Resource即可,代码如下:
//Third,first和second的集合,使用TexturePacker工具,将精灵对象打包
    auto cache = SpriteFrameCache::getInstance();
    cache->addSpriteFramesWithFile("animation.plist");//加载plist文件
    
    auto sp1 = Sprite::createWithSpriteFrameName("grossini_dance_01.png");//使用第一帧精灵初始化对象,精灵对象的名字与plist中的名字一致
    sp1->setPosition(Vec2(visibleSize.width/2,visibleSize.height/4));
    addChild(sp1);
    
    Vector<SpriteFrame*> arr1;
    char str[50] = {0};
    for(int i = 1; i <= 14; i++)
    {
        sprintf(str, "grossini_dance_%02d.png",i);//将精灵帧加载
        auto frame = cache->getSpriteFrameByName(str);
        arr1.pushBack(frame);
    }
    //执行动作
    auto animation2 = Animation::createWithSpriteFrames(arr1,0.1f);
    sp1->runAction(RepeatForever::create(Animate::create(animation2)));

4、效果图

对于cocos2d-x 做动画

cocos2d的动作控制是很灵活的,在复杂的动作里面建议把动作和动画分开处理尽量不要用CCSpawn绑定动作。然后给动作加上标签,通过标签来控制动作这样会比较好一些。

在你给的这个情况里面你有动画:AnimationStay AnimationRun AnimationAttack
你有运动:Stay MoveTo MoveBack
那就分别把这些动作邦上tag。然后根据需要添加或移除。每个动作或动画结束后用CCCallFuncN来控制和触发下一个动作,单独停止一个动作或动画用stopActionByTag。
 
怎获得 cocos2d-x 的动画帧

int currentAnimIndex = 0; //精灵当前播放的是第几帧for(int i = 0; i < 5; i++){ //5张图5帧 if(prite->displayedFrame() == anim->getFrames()->getObjectAtIndex(i)) { //这个i返回的只是一个索引,如果帧数是从1开始计算就要+1 currentAnimIndex = i+1; }}prite->displayedFrame()获取的是当前精灵动画所显示的帧精灵指(CCSpriteFrame).

anim->getFrames()获得的是整个动画所保存的帧精灵指针数组(CCSpriteFrame)

其实我们创建animation时所添加进去的图片文件都会转化成CCSpriteFrame保存起来。

animation->getFrames()->getObjectAtIndex(i)获取的是animation中帧精灵数组中某个索引的元素,这个元素也是CCSpriteFrame.

获取的原理就是,我通过sprite->displayedFrame()获得我当前精灵所播放的CCSpriteFrame,然后去跟我的动画数组(CCSpriteFrame数组)去做比较,取得对应元素在数组中的下标从而获取当前精灵播放的是第几帧。
 

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本文源自: AG环亚集团

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